Herkunft: Yun Balhan
Yun Balhan – wer sein Leben hinter sich lassen will oder muss, wird wohl früher oder später den berüchtigten Hafen im Südosten der Drachenlande aufsuchen. Niemand hier schert sich um die Vergangenheit, noch weniger um die Zukunft. Yun Balhan ist eine einzige, riesenhafte Ausschweifung, die das Leben ohne Rücksicht auf das Morgen zelebriert.
Auf der anderen Seite darf sich der Hafenstaat zu den gefährlichsten Orten der Lande zählen. Seit jeher haben der Traum von Freiheit und Lebenslust den Abschaum der Menschheit zu diesem Ort gezogen. Klingen sitzen locker in Yun Balhan und manch einer, der die Gassen unterschätzte, erlebte den nächsten Morgen nicht. Die Stadt hat keine nominelle Regierung, stattdessen gilt das Recht des Stärkeren. Aktuell kümmern sich einige der größeren Piratenkapitäne um die Stadt und setzen ihre Interessen mit eiserner Hand durch. Allerdings sind auch sie oft genug uneins und können so oder so nicht jeden Winkel der Stadt kontrollieren. Letztlich läuft es auf eine einfache Tatsache hinaus: Niemand außer dir selbst hilft dir in Yun Balhan.
Stärken:
Nichts, was es nicht gibt: Irgendwo zwischen den Spelunken und Baracken findet sich der, der die gesuchte Information hat oder weiß, wie man den gesuchten Gegenstand beschaffen kann. Immer.
Unkraut: Viele haben versucht, den Piratenstaat zu vernichten und so die Bedrohung ein für allemal zu beseitigen. Ebenso oft hat sich Yun Balhan erholt und wieder aufgebaut. MAn kann die Mauern schleifen, doch die Bewohner bauen sie wieder auf. Man kann die Machthaber stürzen, aber Yun Balhan ist die Masse an Abschaum, nicht ein einzelner Mann an der Spitze. Man kann die Bewohner vertreiben, dann segeln sie fort und bauen später die Stadt neu auf.
Hafen: Yun Balhan ist einer der größten Häfen der Drachenlande, inklusiv einer beachtlichen Flotte durch den Kapitänsrat und die einfache Beschaffung von Nahrung durch Fischerei.
Schwächen:
Gesetzlos: Der Rat ist uneins, die Straßen unsicher, es gilt das Recht des Stärkeren. Bandenführer sind das eigentliche Gesetz in den hinteren Vierteln und der Tod kommt rasch in Yun Balhan. Wer könnte schon einen Haufen von Banditen und Mördern kontrollieren?
Kein Handel: Kaum jemand ist so verrückt, mit Yun Balhan zu handeln. Die Stadt ist auf Eigenversorgung oder Plünderung angewiesen, um ihren Bedarf zu decken.
Instabil: Yun Balhan ist eher ein Rattennest als ein geordneter Ameisenstaat. Es können durchaus empfindliche Schläge gegen die Stadt geführt werden, die Yun Balhan zumindest zeitweise erheblich Schwächen.
Gelegenheiten:
Kapitän Tae sucht immer neue Leute für seine Besatzung. Er kontrolliert mehrere kleine und mittelgroße Dschunken und ist daran interessiert, seine Flotte zu vergrößern oder seine Mitkapitäne zu schwächen. Aktuell plant er eine Sabotage der nächstgrößeren Flotte – die von Kapitan Hu – um seine Position zu stärken. Wenn also ein paar in der Stadt unbekannte Taugenichtse einige von Hus Dschunken in Brand stecken würden, wäre das ein paar Münzen wert. Leider bewacht Hu seine Schiffe gut.
Kapitän Hu wiederum weiß um den Neid seines Kapitänskollegen. Noch skrupelloser als Tae, möchte Hu diesen einfach direkt aus dem Weg räumen. Tae hält sich meist in seinem Stammbordell auf, allerdings ist es nicht einfach, an seinen Leibwächtern vorbei zu kommen.
Ein glückloser Akolyt des Ganhor Kultes hat in der Stadt im Rausch einen wichtigen Kultgegenstand verspielt, nachdem er ihn überhaupt erst in der Stadt fand. In wenigen Tagen soll er in Yun Ganhor eben jenen Gegenstand präsentieren. In seiner Verzweiflung ist ihm Hilfe bei der Beschaffung eine hohe Summe wert.
“Molchgesicht”, ein kleiner Gauner, hat im Streit einen Mann erschlagen. Erst später wurde ihm klar, dass der Mann Qiang-Wei war, Anführer der Blutfäuste, einer der gefürchtetsten Banden der Stadt. Er versteckt sich seit Tagen und sucht verzweifelt einen Möglichkeit, die Stadt unbemerkt zu verlassen. Die Blutfäuste durchkämmen derweil die Stadt und es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie Molchgesicht finden.
Bedrohungen:
Chuxia ist an einem Abkommen mit Yun Balhan interessiert. Im Austausch gegen Feuerwaffen sollen Neutralität und ein Beuteanteil ausgehandelt werden. Als “Druckmittel” und um den zerstrittenen Rat einig zu halten, plant Chuxia die Entführung mehrerer Söhne und Töchter der Kapitäne.
Wassergeist: Gerüchte von einem bösen Meeresgott beziehen sich auf einen Wasserdrachen, der sich die Hafenumgebung als neues Heim erkoren hat. Er hat, bisher versehentlich mehrere kleine Fischerboote gerammt. Eine Lösung muss her, welcher Art auch immer.
Knappheit: Die Erträge der wenigen Felder um die Stadt werden immer dürrer und auch die Fischerei bringt weniger Nahrung ein als nötig. Tatsächlich versuchen einige Spione Yun Ganhors, die Felder und Gewässer zu vergiften. Um nicht aufzufallen, tun sie dies langsam. Wenn sie nicht aufgehalten werden, werden diese Nahrungsquellen versiegen und die Stadt in blutige Kämpfe um die Reserven stürzen. Die Bevölkerung weiß davon nichts und vermutet eher einen bösen Zauber.
—— Platzhalter für Gaben und Schwächen ———-
[Setting] Eine Karte des Heroic East
Eine erste Übersicht über die Drachenlande. Der geneigte Leser findet hier schon einige “Points of Interest”, die noch nicht genauer beschrieben sind. Ein Ausblick auf die Dinge, die noch kommen werden.
BoL: Kung Fu V.2
Ich war ja mit den Kung Fu Regeln nicht glücklich. Inzwischen ist einige Zeit vergangen, in der ich anderes zu tun hatte und habe, aber daher konnte ich in einer freien Minute nocheinmal die Regeln anschauen. Eigentlich mochte ich Zornhaus Variante, allerdings scheint mir das Konstrukt momentan ein bisschen aufgebläht, weil es nur im Kampf zwischen zwei Kampfkünstlern interessant wird. Daher folgt nun V.2 der Kung Fu Regeln. Zur Erinnerung: Raufen nennt sich im HE aus Colorgründen “Kung Fu”.
Kampfkünstler
Kampfkünstler haben gelernt, ihren bloßen Körper als tödliche Waffen einzusetzen. Sie sind Experten im waffenlosen Kampf und werden oft von der Suche nach alten, vergessenen Techniken oder neuen Lehrmeistern getrieben. Andere verdienen ihren Lebensunterhalt in den Arenen der Stadtstaaten oder an den Höfen der Herrscher. Ihr geschulter Geist wird selten überlistet, so dass Kampfkünstler erstaunlich schnell reagieren können. Kampfkünstler werfen einen zusätlichen W6 bei Handlungen, die durch Geschwindigkeit entschieden werden, u.a. auch bei der Initiative.
So, das wäre die Grundkarriere für Kampfkünstler. Ich komme mehr und mehr zu der Überzeugung, dass eigentlich viel mehr nicht sein muss. Ein Geschwindigkeitsbonus ist was feines und sollte Anreiz genug für diese Karriere sein. Kung Fu kann schließlich jeder, jede Rauferei ist Kung Fu. Aber die richtig Guten, die sind eben auch richtig schnell. Dennoch, ganz ohne verschiedene Stile will ich auch nicht, daher kommt der Kung Fu Kreis ins Spiel. Darauf sind die Stile angeordnet und es gelten folgende Regeln:
- Jeder Stil ist eine Gabe und muss entsprechend gekauft und IT in einer Schule oder bei einem Meister erlernt werden. Ein Stil kann bei der Charaktererschaffung gekauft werden.
- Gegen den nächsten Stil im Uhrzeigersinn wird ein Stärkewürfel zusätzlich geworfen.
- Gegen den übernächsten Stil im Uhrzeigersinn wird ein Schwächewürfel zusätzlich geworfen.
- Gegenüberliegende Stile können nicht gelernt werden, sie sind zu unterschiedlich.
Das ist zwar weniger ausformuliert, aber ich finde es ausreichend genau für ein Setting, in dem Kung Fu nur ein Teilgebiet und nicht Schwerpunkt ist.
[Status] Zwischenbericht
So, momentan geht es nicht so weiter, wie es zu Beginn dieses Blogs war. Das hat mehrere Gründe. Zum Einen möchte ich die Kung Fu Regeln vernünftig umgesetzt wissen, bevor ich mich mit anderem Kram beschäftige. Dafür brauche ich aber ein bisschen Zeit, um Zornhaus Vorschläge nochmal genauer anzugucken, wo es nötig ist auf meine Vorstellungen zu drehen und das dann in einen Artikel zu gießen. Die Zeit habe ich gerade aber nicht, weil Prüfungszeit ist und meine Bachelor Arbeit geschrieben werden will. Die Zeit die ich habe, verwende ich dann auch noch ganz gern zum eigentlichen Rollenspielen, weniger zum einsamen Settingschreiben. Aber das heißt ja nicht, dass das Setting nicht weiter Form annimmt. Ich habe meine Reihenfolge, was ich als nächstes zu Papier bringe. Der Pugangaurim Artikel braucht auch nochmal ein bisschen Struktur, dann brauche ich eine provisorische Karte, ein paar Monster, Magie.. es gibt genug zu tun und es kommt, sobald die Zeit wieder ein bisschen mehr Beschäftigung mit dem Heroic East zulässt.
So long,
Tarin
Regeln: Kung Fu in BoL und PDQ
OK, jetzt komme ich mal zu einem Kernproblem des Settings. Kung Fu, bzw. Kampfkunst ist Teil der zu bedienenden Klischees und mit den Liu Dai auch in den Heroic East integriert. SC mit Kung Fu sollen auch was reißen können. Sie sollen auch in einer Gruppe, die größtenteils aus irgendwie bewaffneten Charakteren besteht, rocken. Gleichzeitig haben weder Jaws noch BoL dafür Regeln eingebaut. Kein Wunder, da sich beide Systeme der klassisch westlichen S&S verschrieben haben und da braucht es eben kein Kung Fu. BoL kennt natürlich “Raufen” als Wert und bezeichnet damit jede Form des waffenlosen Kampfes. Ich denke, dass ich in meinem Setting generell diesen Wert in “Kung Fu” umbenennen kann, da ein plumpes Geraufe einfach wieder weniger passend wirkt. Trotzdem möchte ich, dass ein reiner Kung Fu Kämpfer – denn wir reden hier schließlich nicht von irgendwelchen kleinen Mönchen, sondern von echten Helden – auch regelseitig eine Unterstützung erfährt, die anderen Charakteren verwehrt bleibt.
Ab jetzt wird es systemspezifisch für Barbarians of Lemuria:
Neue Karriere:
Kampfkünstler: Kampfkünstler haben gelernt, ihren bloßen Körper als tödliche Waffen einzusetzen. Sie sind Experten im waffenlosen Kampf und werden oft von der Suche nach alten, vergessenen Techniken oder neuen Lehrmeistern getrieben. Andere verdienen ihren Lebensunterhalt in den Arenen der Stadtstaaten oder an den Höfen der Herrscher. Ihr geschulter Geist wird selten überlistet, so dass Kampfkünstler erstaunlich schnell reagieren können. Kampfkünstler werfen einen zusätzlichen W6, wenn Geschwindigkeit über den Ausgang einer Situation entscheidet, wie zB bei der Inititative. Der Bonus gilt nur dann, wenn der Charakter ohne einengende Rüstung kämpft.
Neue Gabe:
Kung Fu Stil: Verschiedene Meister entwickelten an verschiedenen Orten und zu verschiedenen Zeiten ihre ganz eigenen Kampfkünste. Viele Kampfkünstler machen sich einen bestimmten dieser Stile zu eigen, um damit in einem bestimmten Gebiet zur Perfektion zu gelangen. Dafür nehmen sie im Gegenzug in Kauf, andere Stile oder Fähigkeiten zu vernachlässigen. Ein Kung Fu Stil erlaubt es, eine bestimmte Waffe mit dem Talent “Kung Fu”(ehem. Raufen) anstelle von “Nahkampf” zu führen. Die Waffe muss beim Erwerb der Gabe vermerkt werden. Der Bonus gilt nicht, wenn sich die Größe der Waffe (Einhändig, Zweihändig) gegenüber der vermerkten Form ändert. Riesenwaffen können auf diese Weise nicht erworben werden. Ein Kung Fu Stil kann auch für den waffenlosen Kampf gekauft werden. In diesem Fall erhöht sich der waffenlose Schaden auf 1w6. Bei der Charaktererstellung kann maximal ein Stil als Gabe erworben werden.
Und hier für PDQ:
Für PDQ ist die Sache an sich einfacher. Ein in der waffenlosen Kampfkunst oder mit einer bestimmten Waffe geschulter Charakter hat eine entsprechende Quality. Der Wert der Qualitiy bestimmt (Überraschung!), wie gut er in seiner Kampfkunst wirklich ist.Beispielsweise wäre das: Kung Fu:good(+2) oder Meister der Sai: Expert(+4). Damit hat es sich im Grund auch schon in diesem Regelsystem. Auch hier gilt, dass besondere Stile, also Waffenmeisterschaften bei der Charaktererstellung nicht mehrfach gekauft werden dürfen. Anfangs kann ein Charakter nur einen Stil studiert haben.
Herkunft: Pugangaurim
Die Beschreibung hatten wir ja schon im letzten Artikel. Daher kommen hier nur die noch fehlenden regeltechnischen Werte für einen SC aus dem pugangaurischen Grenzgebiet.
BoL:
Gaben:Fährtenlesen im Waldland, Feines Gehör, Magiegespür, Scharfe Sicht, Immun gegen Krankheiten, Entfesselungskünstler
Schwächen: Analphabet, nicht vertrauenswürdig, feingliedrig, verstörend, süchtig, Morgazzons Fluch (benötigt noch settingspezifischen Titel)
PDQ:
Qualities: Kennt den Dschungel, Charmcraft*, Sorcery*, geschärfter [Sinn], widerstandsfähig, beweglich wie eine Schlange
Schwächen: Exot, schwächlich, kennt Niemanden, verstörend, süchtig, Wahnsinn(muss IT spezifiziert werden)
Brainstorming: Pugangaurim
Der erste Kontakt
Pugangaurim ist nicht mehr ein Teil der Länder des Drachen. Der Dschungel ist die Grenze der Länder. Die Menschen Pugangaurims sind dunkeöhäutiger und in den Augen der Nachbarn nichts als Barbaren. Tatsächlich sind die Pugangaurim jedoch ein Volk, das schlicht zurückgezogen lebt. Gut versteckt zwischen dem Blätterdickicht finden sich Städte, Reiche und kultureller Wohlstand. Die Pugangaurim beten eine Vielzahl verschiedener Götter und Götzen an, Zeichen der Verehrung wie Schreine und Gebetesstätten finden sich überall in ihren Städten, aber auch tief im Dschungel auf einsamen Lichtungen. Asketen und Propheten suchen oft die Einsamkeit, um über die Götter und ihr Sein nachzusinnen. Viele von ihnen bleiben auf diesem Weg, manche aber werden in ihrem Exil zu wahnsinnigen Fanatikern oder vertiefen sich in Studien dunkler Manuskripte aus der Zeit der Alten. Oft sind es dann diese dunklen Magier und deren Anhänger, die für den Ruf der Pugangaurim als teuflische Dschungelbewohner und blutrünstige Barbaren verantwortlich sind.
Von Dörfern und Städten
Die großen Städte finden sich abseits des Dschungels, weit weg von den Drachenlanden. Den Nachbarn ist der Wohlstand des “Dschungelvolkes” kaum bekannt, wenn man Erzählungen alter Männer über die sagenhaften Reichtümer der “Wilden” als Geschwätz im Sakerausch ignoriert. Die Grenzdörfer dagegen werden oft von Sklavenhändlern heimgesucht. Chuxia ist interessiert an den exotischen Schönheiten, die fortan ihr Leben in den Bordellen der Unterstadt oder mit etwas mehr Glück in den Palästen der reichen fristen. Manch eine “Dschungelprinzessin” fand sich letztlich auf den Opferaltären Yun Ganhors, verschenkt als besonderes Opfer, um der (mehr oder weniger) guten Beziehung beider Reiche willen.
Pugangaurische SC?
Klar. Während die Drachenlande ein wildes Fantasychina/Japan darstellen, orientiert sich Pugangaurim mehr an Indien. Dennoch werde ich das Volk nicht genau beschreiben, zumindest nicht jetzt. Pugangaurim, die es in die Länder nordöstlich ihrer Heimat verschlagen hat, kamen oft als Sklaven dorthin und stammen zumeist aus den Grenzdörfern des Dschungels. Sie kommen dem Bild des Wilden viel näher als die kulturelle Elite im Westen ihrer Heimat. Ein SC aus diesem Teil der Welt könnte also ein entflohener oder in die Freiheit entlassener Sklave sein, vielleicht hat er auch im Gefolge eines Dschungelzauberers ein paar magische Tricks gelernt oder kämpfte in den Arenen der Stadtstaaten. Auf diesen Typus hin werden die Gaben und Schwächen angelegt sein, die einen pugangaurischen SC ausmachen. In den nächsten Tagen kommt eine passende Ausarbeitung dazu.
Ausblick
Ansonsten beschränke ich mich weiter auf die Drachenlande. Ich habe eine Idee für ein neues Reich, einen losen Städtebund, der letztlich von Seehandel und Piraterie lebt. Es wird langsam Zeit, mal eine grobe Karte für den Heroic East zu entwerfen, damit nicht zwischenzeitlich Details verloren gehen. Ob die Karte veröffentlich wird, ist eine andere Sache. Vermutlich wird sie letztlich nicht mehr sein als ein Bleistiftgekritzel auf Karopapier. Da lohnt einfach noch kein Upload.
So far,
Tarin
EDIT: Die mittlerweile erstellen Gaben und Qualities:
BoL:
Gaben:Fährtenlesen im Waldland, Feines Gehör, Magiegespür, Scharfe Sicht, Immun gegen Krankheiten, Entfesselungskünstler
Schwächen: Analphabet, nicht vertrauenswürdig, feingliedrig, verstörend, süchtig, Morgazzons Fluch (benötigt noch settingspezifischen Titel)
PDQ:
Qualities: Kennt den Dschungel, Charmcraft*, Sorcery*, geschärfter [Sinn], widerstandsfähig, beweglich wie eine Schlange
Schwächen: Exot, schwächlich, kennt Niemanden, verstörend, süchtig, Wahnsinn(muss IT spezifiziert werden)


